삼성경제연구소에 따르면 2005년 국내 게임시장 규모가 5조 원대, 그 중 온라인 게임이 2조 원대의 시장을 형성하고 있다고 한다. 온라인 게임은 매출액 대비 이익률이 크고 이용자수가 늘어날수록 대부분이 이익으로 남는 구조이다 보니 전통적 제조업 위주의 대기업들이 새로운 성장동력으로 삼을 수 있는 매력적인 요소를 갖추고 있다. 게다가 온라인 게임 시장은 앞으로 더욱 커질 것으로 보여 매력적인 사업 분야로 꼽히고 있다.
삼성전자는 게임사업부를 만들어 퍼블리싱 위주의 사업을 하고 있다. 현재 ‘던전앤파이터’가 동시접속자 4만∼5만 명을 기록할 정도로 성공작으로 꼽히고 있다. SK그룹은 SK텔레콤, SKC&C, SK네트웍스를 통해 계열사간 게임사업에 대한 경쟁구도가 형성될 정도이지만 본격적인 게임사업 진출이라고 보기는 어려운 상황이다.
쌍용그룹은 예전 게임사업에 진출을 시도하다 이를 접었고, 한솔그룹은 내부 검토중이며 효성그룹은 게임사업 진출을 기정사실화하고 있다.
대기업이 게임사업에 진출해 성공한 예가 드물어 CJ인터넷은 대기업의 게임사업 진출의 모델이 되기도 한다. CJ인터넷이 성공한 데는 무엇보다도 유연한 기업환경을 만든 것이 주효했다고 업계는 보고 있다. 자유로움과 창의력의 싸움인 게임업계에서 딱딱한 대기업 문화로는 승부가 어렵다는 것이다. CJ그룹은 CJ엔터테인먼트, CJ미디어 등 엔터테인먼트 사업을 진행하면서 기업문화를 바꿔나갔는데 이것이 성공의 밑거름이 됐다고 한다.
우종국 기자 woobear@ilyo.co.kr
경직된 분위기선 아이디어도 ‘주춤’
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